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MULTIMEDIALITA' E BENI CULTURALI:

L' INTERACTIVE VIRTUAL REALITY

Un innovativo metodo multimediale con cui diffondere e condividere i Beni Culturali

 

 

Di Alfredo Corrao Pubblicato il 12 settembre 2008 
   

 

 

 

Nell'ambito della crescente necessità di divulgare il Bene Culturale - inteso nella sua più vasta accezione - dal sito archeologico al museo, dal monumento al documento, si è ormai raggiunta la consapevolezza che i metodi seguiti solo fino a qualche anno fa sono ormai insufficienti ad affrontare un mondo in cui comunicazione, linguaggio e mezzi di espressione sono profondamente mutati.
Internet, e soprattutto il cd Web 2.0[1], hanno ampliato i bacini di utenza di ogni singola istituzione culturale allargando non solo il numero dei possibili fruitori di quanto offerto, ma anche, soprattutto, le fasce di target raggiungibili.
Cosa ancor più importante, è mutato anche il rapporto stesso tra utente ed istituzione: l’interattività garantita da una propria presenza in rete, permette una comunicazione pressoché immediata che può essere esplicata attraverso varie forme di trasmissione. Tra le varie forme di mediazione di sicuro interesse - e, a seconda del livello qualitativo/quantitativo dei dati che vi si vuole immettere, di non eccessiva difficoltà realizzativa -  vi è la cosiddetta “Fotografia Immersiva”.
Questa rappresenta l’attuale sintesi tra la tradizionale fotografia statica ed il videoclip. Permette di avere una completa osservazione dell’ambiente circostante, con la comodità di visionarlo senza subire imposizioni di natura visiva (il solo punto di vista del fotografo) o di natura funzionale (guardare un filmato subendone la regia). Il tutto “navigando” - a proprio piacimento - sugli assi verticali ed orizzontali senza soluzione di continuità tramite una rotazione di 360°X360°.
Questo genere di fotografia, che può essere definito anche VR (Virtual Reality),  offre, quindi, la massima veridicità di quanto osservato, inducendo l’utente a esplorare l’immagine con il mouse come se fosse fisicamente presente in un ambiente che si presenta fotografato, non ricostruito virtualmente con applicativi di tipo CAD[2].

 

Perugia, il cd. Ipogeo dei Volumni - il vestibolo
[Fate clic sull’immagine e ruotate trascinando il mouse per visualizzare]
Foto e realizzazione IVR: Alfredo Corrao © S.B.A.U./MiBAC - Per la completa visita virtuale all'Ipogeo fai click
QUI

 

 

In tal modo si viene ad ottenere una panoramica completa della realtà nella sua forma più nota e “rassicurante”: la stessa dell’occhio umano.
Inoltre, il percorso viene intrapreso in completa autonomia senza che l’utente si senta “obbligato” da “vincoli” progettuali a soffermarsi su qualcosa, piuttosto che su altro, così come si farebbe se si fosse fisicamente all’interno dell’ambiente rappresentato. Per semplificare, l’utente può decidere di fermare l’immagine e approfondire talune zone, attraverso uno zoom in grado di ingrandire, o allargare, la scena, assecondando i suoi interessi fino ad arrivare a leggere il dettaglio del particolare desiderato.
Come è facilmente intuibile, la produzione di un tale ambiente virtuale è solo il primo passo di una catena atta ad esporre, ovvero moltiplicare, le potenzialità comunicative di una istituzione culturale. Infatti, sia si tratti di un singolo VR, che di una serie tra loro collegati a formare un percorso articolato, all’interno di ognuno di essi si possono inserire oggetti multimediali di varia tipologia che espandono - e volendo differenziano - il livello di lettura dell’ambiente stesso.
Nello specifico, ponendo come esempio un’istituzione museale, è possibile riprodurre, attraverso la realizzazione di un VR per ogni singola sala, il percorso che normalmente il visitatore si trova a intraprendere, nel pieno rispetto dei concetti espositivi. A questo primo livello, corrispondente alla visita del Museo e delle collezioni presenti, è possibile aggiungerne altri, di diversa natura mediatica, che consentono un approfondimento, una condivisione ed un dialogo con le varie tipologie di visitatori.
È possibile, ad esempio, porre dei link[3] - visibili o nascosti - presso un particolare punto che, una volta attivato, apre una particolare pagina web o una nota esplicativa di quanto si sta in quel momento osservando. Volendo, questa può anche essere inserita sotto forma di ulteriore traccia audio che va a  sovrapposi all’eventuale colonna sonora che già accompagna tutto il filmato.
Proseguendo nel nostro esempio di riproduzione virtuale di un museo, è possibile includere, nel punto in cui è posta una determinata opera, una “finestra” che conduce alla riproduzione dell’apparato didascalico dell’opera stessa. Ove necessario, il link può portare alla completa scheda scientifica e/o ad una pagina html del sito del Museo dove vengono presentate opere o reperti ad essa attinenti per tipologia, autore, luogo di ritrovamento, ecc.
In alcuni punti privilegiati del VR, se già nell’ambiente reale esiste una postazione multimediale per video-didattici, è possibile - grazie all’ausilio degli “sprites”[4] - inserire gli stessi filmati[5] al fine di rendere completa la sensazione di essere realmente in “visita” al Museo.
L’uscita verso una pagina web esterna, può invece condurre a specifici siti diversamente correlati all’argomento o ad altri di vasta utilità. Si pensi all’Ente del Turismo locale o a Google Maps (già puntato sul territorio di appartenenza): l’utente interessato potrebbe passare da una visita virtuale a quella reale programmando il proprio percorso stradale e, grazie alla visualizzazione dal satellite del luogo in cui il Museo (o il sito archeologico e/o monumentale da esso gestito) si trova, farsi un’idea del posto osservandolo dall’alto.
Partendo da queste prime considerazioni è semplice intuire che gli accessi multimediali inseribili in ogni singolo VR, che in termine tecnico è detto “nodo” (più nodi tra loro linkati formano una “scena”), costituiscono un formidabile mezzo di diffusione di informazioni. Ogni nodo può arrivare a contenere fino a 255 hotspot[6] più svariati sprites… L’unico rischio che eventualmente si può correre è quello di esagerarne il numero rendendoli così, piuttosto che una fonte di approfondimento, un mezzo di confusione per chi non sia in grado di gestirli appieno.
Uno degli hotspot di sicura utilità è quello collegato a gallerie fotografiche, preventivamente realizzate, che contengono una raccolta di immagini con cui si decide di privilegiare il punto (od argomento) in cui l’hotspot stesso è stato posizionato. Supponendo di avere nell’ambiente VR una parete affrescata, si può ad esempio - realizzare un “foto-album” che consenta la visione dettagliata delle singole figure o scene in essa rappresentate.
L’intera parete, se fotografata con una particolare tecnica detta di stitching[7], può, una volta trattata con un piccolo applicativo royalty-free, lo Zoomifye[8], essere linkata ad altissima risoluzione nella sua interezza dando così modo di apprezzare anche i più piccoli particolari dell’opera[9].
 

 

La sala I del Museo Archeologico "Lavinium"

Pomezia, Roma. Museo Lavinium, sala I Tritonia Virgo
[Fate clic sull’immagine e usate i cursori per zoomare sull'immagine - Per meglio comprendere come utilizzare questa funzione fai clic
QUI]
Foto e realizzazione: Alfredo Corrao © - Puoi visualizzare questa ed altre foto ad altissima risoluzione
QUI

 

 

A rendere ancora più facilmente accessibile questo tipo di fotografia ad altissima risoluzione vi è l’interesse di Microsoft che ultimamente, dato il diffondersi delle “Gigapixel Panoramas”[10], attraverso il suo laboratorio “Microsoft Research” ha iniziato ad offrire un plug-in[11] per i diversi browser in grado di leggere agevolmente via internet immagini dall’incredibile peso di circa 12 Gb! E’ inoltre opportuno specificare che ciascun “foto album” può essere visionato - sempre in modo del tutto indipendente dall’ambiente VR da cui l’utente è entrato - come uno slide show, con effetti, transizioni e tracce audio, o come singole immagini.

A tali immagini - ciò è fondamentale per differenziare le tipologie di fruitori - è possibile correlare, rendendole visibili grazie ai metadati (Exif[12] ed IPTC[13]), una serie di informazioni specifiche, che possono comprendere anche l’intera scheda ICCD relativa al Bene. Ogni singola galleria fotografica può essere resa accessibile a tutti, oppure solo a chi viene fornito di apposita chiave di accesso.
Allo stesso modo ogni singola foto può essere resa stampabile e/o scaricabile alla risoluzione che più si ritiene opportuna.
Laddove si voglia, è possibile, per alcuni tipi di gallerie fotografiche, permettere l’inserimento di commenti o suggerimenti (guestbook) alla singola immagine piuttosto che all’intero album rendendo, così partecipi in maniera attiva gli utenti all’attività dell’Istituto. Nello stesso modo si può consentire l’invio di una richiesta di informazioni su quanto illustrato dalle predette immagini ad uno specifico indirizzo mail, o predisporne la vendita online tramite un modulo “carrello” che permetta anche transazioni tramite carta di credito e/o Paypal.
Il “carrello” può facilmente essere predisposto per consentire la scelta del formato, della finitura, del numero delle copie e della modalità di spedizione della foto.
In tal modo, gli Istituti detentori di un patrimonio iconografico possono vendere le proprie fotografie anche senza dover necessariamente organizzare una sezione del proprio sito allo scopo. Nulla vieta, laddove sia presente un bookshop e gli accordi lo consentano, di creare una galleria fotografica degli stessi oggetti lì commercializzati ed agganciarla ad un hotspot inserito nel nodo in cui il bookshop stesso è visibile.
La georeferenziazione è un altro aspetto importante del nodo rappresentante l’ambiente virtuale: dopo avervi inserito dei tag[14] o delle keywords[15], la sua pubblicazione - gratuita - in un particolare database mondiale, rende possibile vederlo apparire durante l’utilizzo di Google Earth.
Il nostro VR risulta in tal modo visibile e visitabile anche all’interno di tale applicazione, consentendone la conoscenza ad un vasto pubblico, culturalmente in grado di ottenere, tramite altri canali, ulteriori argomenti o approfondimenti.
Il numero dei possibili contatti aumenta così in maniera esponenziale, includendo anche tutte le persone che visitano quanto da noi proposto spinti - inizialmente - solo dalla curiosità piuttosto che da una specifica esigenza.
   
 
 
 
 
 
 
Alcuni esempi di gallerie fotografiche realizzabili tramite uno dei tanti applicativi freeware rintracciabili in rete.
 
Anche le singole immagini poste all’interno delle gallerie fotografiche sono georeferenziabili tramite i dati GPS inseriti fra gli Exif. E’ così possibile creare un collegamento anche tra reperti e luoghi di ritrovamento fra loro lontani. Un classico esempio è quello delle sepolture: un ambiente VR può mostrare al pubblico il sito ove esse si trovano, mostrandole come se vi si trovasse all’interno. Una o più gallerie fotografiche ad esso collegate possono presentare il relativo corredo nel luogo in cui questo è stato musealizzato e, nel frequente caso di una dispersione dei reperti fra più istituzioni museali, raccoglierle tutte in un tracciato “navigabile” su Google Earth o applicativi simili.
Questo percorso, fatto di coordinate e punti di interesse, può essere modulato secondo le esigenze proprie di ogni Istituto ed è realizzabile facilmente tramite l’apposizione di “segnaposti” in Google Earth. Una volta disposti secondo l’ordine di visita desiderato, questi vengono riuniti in una cartella la quale è poi esportata come file “.kmz”[16].
Il peso di questo file è di pochi Kb ed esso può essere reso disponibile al download dal proprio sito. In questo modo chiunque può poi caricare il nostro percorso sulla sua copia di Google Earth - che, ricordiamo, è un applicativo gratuito - e seguire liberamente gli itinerari da noi proposti.
Concludendo, la realizzazione di ambienti virtuali fotografici rappresenta un metodo multimediale, poliedrico ed estremamente versatile per diffondere e condividere i Beni Culturali, riuscendo, tramite  l’affascinante dimensione tecnologica, ad offrire un livello di coinvolgimento totale anche attraverso strumenti ed applicazioni solitamente non esplorati, al fine non irrilevante di disporre per sempre di una documentazione integrale del Bene stesso.
 
Alfredo Corrao

 

Palestrina (Roma), Veduta del Palazzo Colonna - Barberini già Tempio della Fortuna Primigenia
[Fate clic sull’immagine e ruotate trascinando il mouse per visualizzare o usate i comandi in basso a sinistra]
Foto e realizzazione IVR: Alfredo Corrao © MiBAC

 

 

NOTE

 
[1] Internet dopo essere stata un insieme di "rete di reti", un agglomerato di siti isolati e tra loro indipendenti, è ora divenuta la massima espressione delle capacità tecnologiche raggiunte dall’uomo nell’ambito della condivisione del sapere e della diffusione dell’informazione. Il Web 2.0 si fonda sulla collaborazione tra esseri umani di diverse culture e razze nel raggiungimento di uno scopo comune (Wikipedia ne è un esplicativo esempio) e nella pubblica condivisione di immagini e sentimenti, anche personali (Flickr, Blogs). Questo enorme “open source” è anche un punto di partenza per nuove metodologie e applicazioni software.
[2] Basati quindi su ricostruzioni poligonali alle quali sono applicate poi delle texture generalmente di tipo vettoriale.
[3] Questi possono, tutti, essere posti in maniera da essere sempre visibili o “nascosti” in hotspot che rivelano la propria presenza solo quando vi si passa sopra con il mouse, che cambia forma, e con la contestuale apparizione della loro descrizione accanto al menù di navigazione presente in tutti i VR .
[4] Gli sprites sono oggetti e comandi, di vario genere, inseribili in tracce separate del filmato. Gli oggetti possono essere di natura multimediale o testuale (tipo un semplice file .txt); i comandi permettono di controllare questi contenuti o il comportamento del VR stesso (inducendolo, ad esempio, ad un’autorotazione o alla ripetizione in loop di una determinata traccia audio). Come gli hotspot possono essere sia nascosti che visibili o, in alternativa, posti in trasparenza, così da mantenere visibili sia essi che lo sfondo. Essendo lo sprite posto su una traccia diversa da quella in cui sono gli hotspot può anche sovrapporvisi senza problemi.
[5] Sono supportati diversi formati, tra cui il Flash, e i filmati possono essere attivati in maniera del tutto indipendente dalle altre tracce multimediali presenti nel VR.
[6] L’hotspot è - tecnicamente - un punto di accesso ad una rete. Nel nostro caso è il punto di entrata, e di uscita, da un ambiente VR all’altro o, da questo, verso un indirizzo web o una particolare applicazione. Può essere proiettato verso l’esterno (una nuova finestra QuickTime o una diversa pagina html), o su se stesso. In questo caso il nodo si chiude per far apparire al suo posto quello richiamato tramite l’hotspot.
[7] Lo stitching fotografico, lo stesso su cui si basa, in concreto la realizzazione dell’ambiente fotografico VR, è una tecnica fotografica in cui il soggetto è ripreso con una serie di scatti (maggiore è il numero di questi, maggiore è la risoluzione ottenibile) sovrapponibili tra loro con una percentuale di almeno il 25, 30 % della superficie su ogni lato contiguo. Le foto, scattate tenendo presente il problema rappresentato dal cosiddetto errore di parallasse, vengono poi assemblate con dei software appositi e ricostruite con una proiezione che può essere retti lineare, cilindrica, equirettangolare (sferica) o cubica .
[9] Si pensi, per fare un esempio, al magnifico mosaico nilotico di Palestrina (Rm). La maestosità e complessità dell’opera può essere fedelmente restituita fino alla singola tessera musiva partendo da una singola - grande - immagine, navigabile e zoomabile a piacimento. Tale tecnologia affianca e completa la galleria fotografica composta da tante singole immagini: queste, infatti, possono essere riempite di contenuti ma restano comunque consultabili una alla volta e la loro posizione spaziale all’interno dell’opera non è mai ben presente (se non come forma di coordinate numeriche comunque difficilmente reperibili) rendendo di non immediata comprensione la connessione (temporale, tipologica, artistica…) che lega l’una all’altra.
[10] Fotografie, frutto dello stitching di centinaia di singoli scatti, che raggiungono – e superano facilmente – il Gb di peso.
[11] Microsoft HD View. Scaricabile a questo indirizzo [ http://research.microsoft.com/ivm/hdview.htm ], il plug-in offre, come riportato dalla stessa Microsoft queste peculiarità: “HD View is the camera for the web. Its goal is to create the best picture given (a) a source with high resolution, arbitrary dynamic range, any field of view & color gamut; (b) the user’s interaction; and(c) the display being used.”
[12] L'abbreviazione di EXchangeable Image File. I dati EXIF sono dei metadati incapsulati nello schedario immagine al momento della ripresa fotografica digitale.
[13] Da International Press Telecommunication Council, l’organismo internazionale incaricato di promuovere degli standard di scambio di dati per la stampa.
[14] I meta tag sono metadati presenti nel linguaggio HTML utilizzati per fornire informazioni sulle pagine agli utenti o ai motori di ricerca. Il loro inserimento facilita la ricerca, la localizzazione e la selezione di un contenuto all’interno di un database.
[15] Parole chiave: come i meta tag, sono termini inseriti in un determinato campo IPTC del file e ne facilitano la ricerca.
[16] Estensione di file proprietaria di Google Earth
     
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